Vorteile des Spiels in der Forschung auf Video Gaming enthüllt

Video Gaming führt zu verbesserter Wahrnehmung, Kreativität, Geselligkeit und mehr.

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In früheren Beiträgen und in Free to Learn habe ich den Rückgang der Möglichkeiten von Kindern beschrieben, frei zu spielen und zu erforschen, der in den letzten Jahrzehnten stattgefunden hat. Ich habe auch Gründe für die Annahme vorgebracht, dass dieser Rückgang zu einem gut dokumentierten Rückgang der psychischen Gesundheit (hier), der Empathie (hier) und der Kreativität (hier) bei jungen Menschen im selben Zeitraum führt.

Die einzige Spielart, die in diesen Jahrzehnten nicht abgenommen hat, sondern zugenommen hat, ist das Videospiel. In den meisten Fällen können Kinder nicht mehr nach draußen gehen und andere finden, mit denen sie frei spielen können, weg von Erwachsenen, wie sie es einst taten; aber viele von ihnen können und tun Computer und spielen Videospiele. Im Laufe der Zeit wurden diese Spiele zunehmend abwechslungsreicher, komplexer, kreativer und sozialer. Dies gilt insbesondere für die zunehmende Beliebtheit von Online-Spielen für mehrere Spieler. Wenn Sie den Schreckensartikeln in den Medien glauben, könnten Sie glauben, dass der Anstieg von Videospielen eine Ursache für einen Rückgang der psychischen Gesundheit ist, aber, wie ich an anderer Stelle (zB hier) vorgeschlagen habe, könnte das Gegenteil der Fall sein. Videogaming kann tatsächlich ein mildernder Faktor sein, der dazu beiträgt, den schädlichen Auswirkungen des Verlusts anderer Spielformen entgegenzuwirken.

Wenn Videospiele das psychische Wohlbefinden verschlechtern, sollten wir bei Videospielern mehr psychische Gesundheit und soziale Probleme erwarten als bei ansonsten ähnlichen Menschen, die keine Spieler sind. Wenn Videospiele, wie andere Formen des Spielens, allgemein das Wohlbefinden verbessern, sollten wir feststellen, dass Spieler im Durchschnitt psychisch gesünder sind als Nicht-Spieler. Inzwischen haben viele Dutzende von Studien die psychologischen Korrelate und Konsequenzen von Videospielen untersucht, und insgesamt gesehen unterstützen die Ergebnisse überwältigend die Idee, dass Videospiele viele der gleichen Vorteile wie andere Spielformen haben. Hier ist eine Überprüfung dieser Forschung.

Kognitive Vorteile

Die meiste Video-Gaming-Forschung hat sich bisher auf Kognition konzentriert. Korrelationsstudien haben übereinstimmend gezeigt, dass junge Leute, die Videospiele ausgiebig spielen, im Durchschnitt einen höheren IQ haben und bei einer Vielzahl von kognitiven Tests der Wahrnehmungs- und mentalen Fähigkeiten besser sind als Nicht-Spieler. Darüber hinaus hat eine Anzahl von Experimenten eine Verbesserung der kognitiven Fähigkeiten von früheren Nicht-Spielern gezeigt, wenn sie das Spielen für das Experiment aufnehmen. Ich habe viele dieser Ergebnisse in einem früheren Beitrag (hier) zusammengefasst. Die Forschung in jüngerer Zeit hat diese Ergebnisse bestätigt und erweitert.

In einem kürzlich erschienenen Artikel im Psychological Bulletin haben Benoit Bediou und seine Kollegen (2018) alle neueren Forschungen (die seit 2000 veröffentlicht wurden) über die kognitiven Effekte von Action-Videospielen informiert. Sie fanden 89 Korrelationsstudien, die die durchschnittliche Anzahl von Stunden pro Woche von Action-Videospielen mit einem oder mehreren Maßen kognitiver Fähigkeiten in Verbindung brachten, und 22 Interventionsstudien (echte Experimente), in denen Nicht-Gamer aufgefordert wurden, Action-Videospiele zu spielen eine bestimmte Anzahl von Stunden pro Woche, für eine bestimmte Anzahl von Wochen, und wurden mit anderen Nicht-Spielern hinsichtlich des Grades der Verbesserung verglichen, die während dieser Zeit bei einem oder mehreren kognitiven Tests erzielt wurden. Ihre Analyse der Korrelationsstudien ergab insgesamt starke positive Beziehungen zwischen der Menge an Zeitspielen und hohen Punktzahlen bei Wahrnehmungstests, Top-Down-Aufmerksamkeit, räumlicher Wahrnehmung, Multitasking und kognitiver Flexibilität (Fähigkeit, schnell Strategien zu wechseln, wenn alte Strategien dies nicht zulassen) arbeite nicht). Ihre Analyse der Interventionsdaten zeigte, dass sogar nur 10 bis 30 Stunden Videospiel während der Dauer eines Experiments die Leistung bei Tests der Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, räumlichen Wahrnehmung und kognitiven Flexibilität signifikant verbesserten.

Natürlich üben verschiedene Arten von Videospielen verschiedene Arten von geistigen Fähigkeiten aus. Im Gegensatz zu schnellen Action-Spielen üben Strategie-Rollenspiele und Puzzlespiele Problemlösungsfähigkeiten von eher reflektierender Natur. Sowohl die Korrelations- als auch die Längsschnittforschung haben gezeigt, dass das Spiel bei diesen Spielen die allgemeine Problemlösungsfähigkeit verbessert und sogar zu höheren akademischen Noten führen kann (siehe Granic et al., 2014).

Die meisten Videospielforschung wurde mit Jugendlichen oder jungen Erwachsenen als Teilnehmer durchgeführt, aber eine große Studie von der Mailman School of Mental Health der Columbia University untersuchte Korrelate von Videospielen bei Kindern im Alter von 6 bis 11 (Kovess-Masfety et al., 2016 ). In dieser Umfrage schätzten 3195 Kinder und ihre Eltern die durchschnittliche Anzahl der Stunden pro Woche, in denen die Kinder Videospiele spielten, und Eltern und Lehrer füllten Fragebögen aus, die die intellektuellen, sozialen und emotionalen Funktionen jedes Kindes betrafen. Das primäre Ergebnis war, dass diejenigen, die Videospiele 5 Stunden pro Woche oder länger spielten, signifikant höhere intellektuelle Fähigkeiten, höhere akademische Leistungen, bessere Beziehungen zwischen Gleichaltrigen und weniger psychische Probleme aufwiesen als diejenigen, die solche Spiele weniger oder gar nicht spielten.

Kreativität Vorteile

Bis heute gab es wenig Forschung über mögliche Verbindungen von Videospielen mit Kreativität. Eine Ausnahme ist eine Studie von Linda Jackson und ihren Kollegen (2012) in Michigan, bei der die Teilnehmer 491 12-jährige Kinder waren. Diese Forscher bewerteten die Stunden pro Woche, die jedes Kind normalerweise mit dem Spielen von Videospielen verbrachte, und bewerteten auch die Zeit, die auf Mobiltelefonen oder im Internet verbracht wurde, keine Spiele zu spielen. Sie bewerteten verschiedene Aspekte der Kreativität in jedem Kind mit den gut validierten Torrance Tests des kreativen Denkens (siehe hier für mehr zu dieser Testbatterie). Sie fanden signifikante positive Korrelationen zwischen der Zeit, die Videospiele spielten, und jedem Aspekt der Kreativität, der von Torrance’s Tests gemessen wurde, die für einige Aspekte ziemlich groß waren und unabhängig vom Geschlecht oder der Rasse des Kindes gehalten wurden. Im Gegensatz dazu fanden sie keine signifikanten Korrelationen zwischen Kreativität und Nicht-Gaming-Computernutzung. Andere Untersuchungen haben signifikante positive Korrelationen zwischen der Menge an Videospielen und der Persönlichkeitseigenschaft, die als Offenheit für neue Erfahrungen bezeichnet wird (Chory & Goodboy, 2011), die selbst mit Kreativität korreliert, gezeigt. Die Ergebnisse zeigen entweder, dass sehr kreative Kinder von Videospielen angezogen werden oder dass Videospiele die Kreativität erhöhen (oder beides).

David Moffat und seine Kollegen (2017) haben in einer ganz anderen Studie die unmittelbare Auswirkung von Videospielen auf die Kreativität bewertet. Sie bewerteten junge Erwachsene für kreatives Denken, mit den Torrance Tests, vor und nach 30 Minuten eines Computerspiels. Das Spiel, das für verschiedene Gruppen verwendet wurde, war Serious Sam (ein Shooter-Spiel), Portal-2 (ein Problemlösungsspiel) oder Minecraft (ein Sandbox-Spiel, bei dem alles gebaut und zerstört wird, was der Spieler wünscht). Das Ergebnis war insgesamt ein großer, signifikanter Gewinn an kreativem Denken, insbesondere in dem Aspekt des kreativen Denkens, der als Flexibilität bezeichnet wird . Der Gewinn trat für alle drei Arten von Computerspielen auf, war aber am größten für Portal-2 . Diese Studie zeigt, dass selbst eine kurze Zeit des Videospielens zumindest vorübergehend in eine höchst kreative Stimmung versetzt werden kann. Dieser Befund ist den Ergebnissen früherer Untersuchungen sehr ähnlich, dass andere Formen des Spiels auch die Kreativität fördern können (siehe Kap. 7 von Free to Learn ; auch Grey, 2018).

Motivationsvorteil

Videospiele sind so strukturiert, dass der Schwierigkeitsgrad kontinuierlich erhöht werden kann, sodass die Spieler aufgefordert werden, immer schwierigere Probleme zu lösen. Eine allgemeine Lektion aus Videospielen, von vielen Spielern selbst berichtet, ist, dass sich Beharrlichkeit auszahlt. Wenn Sie es weiterhin versuchen und verschiedene Strategien anwenden, wird es Ihnen schließlich gelingen, Ihr Ziel im Spiel zu erreichen. Auf dieser Grundlage stellten Matthew Ventura und seine Kollegen (2013) die Hypothese auf, dass Gamer beharrlicher wären – weniger wahrscheinlich, dass sie früh aufgeben – wenn sie schwierige Probleme lösen, als Nicht-Gamer. Sie bestätigten diese Hypothese in einem Experiment mit Studenten. Sie fanden heraus, dass diejenigen, die viele Stunden pro Woche Videospiele spielten, beim Versuch, sehr schwierige Anagramme und Rätsel zu lösen, wesentlich länger dran blieben als jene, die Videospiele weniger oder gar nicht spielten. Dieser Persistenzgewinn kann helfen, die bereits erwähnten positiven Korrelationen zwischen Videospielen und Schulnoten zu erklären.

Emotionale Vorteile

Eine sehr allgemeine Theorie des Spiels, die ich in früheren Beiträgen und Artikeln (hier und hier) diskutiert habe, ist die Emotionsregulationstheorie . Nach dieser Theorie versetzen sich Kinder (und auch andere junge Säugetiere) absichtlich in angstauslösende und manchmal frustrierende oder ärgerliche Situationen und lernen so, ihre Angst und Wut zu regulieren. Ich habe von vielen Eltern gehört, die das Videospielen ihres Kindes einschränken, weil sie die intensive Aufregung und Emotionen, einschließlich negativer Emotionen, erleben, die das Kind während und manchmal für eine gewisse Zeit nach dem Spielen erlebt, und sie sind besorgt, dass dies nicht gut ist das Kind. Forschungen, die die Emotionsregulationstheorie unterstützen, deuten jedoch darauf hin, dass es ein Hauptziel des Spiels ist, Übung im Umgang mit Angst und Wut im relativ sicheren Kontext des Spiels anzubieten (Gray, 2018). Im Spiel lernen Kinder, dass sie diese Emotionen erfahren können und sich anschließend beruhigen können. Sie müssen nicht in Panik geraten oder einen Wutanfall haben. Es gibt Hinweise darauf, dass Kinder, die von solchen Gefühlen im Spiel “geschützt” wurden, später nicht in der Lage sind, mit den unvermeidlichen Situationen des realen Lebens außerhalb des Spiels fertig zu werden (siehe hier und hier). .

Übereinstimmend mit der Hypothese, dass Videospiele Kindern helfen, ihre Emotionen zu regulieren, ist der Beweis (früher erwähnt), dass Kinder, die mehr als 5 Stunden pro Woche Videospiele spielten, außerhalb des Spiels weniger psychische Probleme hatten als Kinder, die solche Spiele spielten weniger oder gar nicht (Kovess-Masfety et al., 2016). Auch in Studien, in denen sie ihre eigenen Vorstellungen von Spielvorteilen beschreiben, sprechen die Spieler oft darüber, wie Videospiele ihnen helfen, besser mit dem Stress und der Frustration ihres Nicht-Spiellebens umzugehen (siehe hier und auch Granic et al, 2014) ).

Soziale Vorteile

Es gibt viele Möglichkeiten, wie Videospiele zu sozialen Gewinnen für Spieler führen können. Wie bereits erwähnt, sind viele der beliebtesten Spiele heutzutage sozialer Art, da Spieler online mit anderen Spielern interagieren. Darüber hinaus genießen Freunde, wenn immer möglich, dasselbe Spiel am selben Computer oder zumindest im selben Raum. Und wenn sie nicht spielen, diskutieren Kinder häufig ihre Spiele und Spielstrategien mit ihren Freunden. Das Spielen hat immer den Hauptkontext geschaffen, durch den Kinder mit Freunden spielen und interagieren, und es gibt Grund zu der Annahme, dass Videospiele für viele Kinder heute die Funktion erfüllen. Kinder, denen das Videospielen abgeht, werden wahrscheinlich aus Unterhaltungen zwischen Gleichaltrigen ausgeschlossen, weil sich viele dieser Gespräche auf Spiele konzentrieren. Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Forschung, wie die zuvor erwähnte Studie mit Kindern im Alter von 6-11 Jahren, positive Korrelationen zwischen Videospielen und sozialer Kompetenz aufgedeckt hat (Kovess-Masfety et al, 2016; für andere Studien siehe Granic et al , 2014; und Olson, 2010; & Stevens et al, 2008).

Viele Spiele werden heute kooperativ gespielt, wobei zwei oder mehr Spieler zusammenarbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. John Valez und seine Kollegen haben mehrere Experimente durchgeführt, die zeigen, dass ein solches kooperatives Spiel zumindest vorübergehend die Wahrscheinlichkeit erhöht, mit anderen Menschen außerhalb des Spielbereichs zusammenzuarbeiten oder ihnen zu helfen (Ewoldsen et al., 2012; Valez et al., 2012).

Wenn Sie sich wundern, warum so viele Leute weiterhin Computerspiele verunglimpfen, trotz des Gewichts anderer Forschungsergebnisse, könnten Sie das neue Buch Moral Combat von Patrick Markey und Christopher Ferguson lesen. Das Buch beschreibt, wie moralische Panik entsteht, wenn junge Menschen leidenschaftliche Interessen entwickeln, die ältere Menschen nicht verstehen. Diese moralischen Paniken führen dazu, dass die Medien und die Menschen im Allgemeinen etwas über die neue Leidenschaft, die negativ erscheint, wahrnehmen und übertreiben, und alles ignorieren, was positiv erscheint. Das Ergebnis sind oft absurde Behauptungen von Schaden, wie der New York Post Artikel über “digitales Heroin”, auf den ich mich in meinem letzten Post bezog.

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Verweise

Bediou, B., et al. (2018). Meta-Analyse von Action Video Game Auswirkungen auf Wahrnehmungs-, Aufmerksamkeits-und kognitiven Fähigkeiten. Psychologisches Bulletin, 44 , 77-110.

Chory, RM & Goodboy, AK (2011). Ist die grundlegende Persönlichkeit mit gewalttätigen und gewaltfreien Videospielen und Vorlieben verbunden? Cyberpsychologie, Verhalten und soziale Netzwerke, 14 , 191-198.

Ewoldsen, DR, ua (2012). Effekt von gewalttätigen Videospielen kooperativ oder kompetitiv auf das nachfolgende kooperative Verhalten. Cyberpsychologie, Verhalten und Social Networking, 15 , 1-4.

Granic, I., Lobel, A. & Engels, R. (2014). Die Vorteile von Videospielen. Amerikanischer Psychologe, 69 , 66-78.

Gray, P. (im Druck für die Veröffentlichung 2018). Evolutionäre Funktionen des Spiels: Praxis, Resilienz, Innovation und Kooperation. In PK Smith & amp; J. Roopnarine (Hrsg.), The Cambridge Handbuch des Spiels: Entwicklungs-und disziplinäre Perspektiven .

Jackson, L, et al (2012). Nutzung und Kreativität der Informationstechnologie: Ergebnisse der Kinder- und Technologiestudie. Computer im menschlichen Verhalten, 28 , 370-379.

Kovess-Masfety, V., et al (2016) Verbringt die Zeit, in der Videospiele mit psychischen, kognitiven und sozialen Fähigkeiten bei kleinen Kindern gespielt werden? Sozialpsychiatrie und psychiatrische Epidemiologie, 51 , 49-357.

Moffat, M., et al 2017). Einige Videospiele können die Kreativität des Spielers steigern. International Journal of Game-Based Learning, 7 , 35-46.

Olson, CK (2010). Kindermotivation für Videospielspiele im Kontext normaler Entwicklung. Review of Allgemeine Psychologie, 14 , 180-187

Stevenset al. (2008). “In-Game, In-Room, In-World: Wiederverbinden von Videospielen mit dem Leben anderer Kinder. S. 41-66 in K. Salen (Hrsg.), Die Ökologie der Spiele: Verbindung von Jugend, Spielen und Lernen . Die John D. und Catherine T. MacArthur Foundation Serie über digitale Medien und Lernen. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Valez, JA, ua (2012). Ingroup kontra Outgroup-Konflikt im Kontext von gewalttätigem Videospiel: Der Effekt der Kooperation auf vermehrte Hilfe und verminderte Aggression. Kommunikationsforschung, 20 , 1-20.

Ventura, M., Shute, V., und Zhao, W. (2013). Die Beziehung zwischen der Verwendung von Videospielen und einer performance-basierten Messung der Persistenz. Computer & Bildung, 60 , 52-58.