Frustration und gewalttätige Videospiele

Wenn Sie mit Leuten sprechen, die gewalttätige Videospiele genießen, geben sie viele Gründe für das Spielen. Manche mögen einfach die Möglichkeit, Dinge zu tun, die sie im wirklichen Leben nie tun würden. Andere genießen die Chance, sich mit Freunden zu treffen und zu spielen. Wieder andere sehen in gewalttätigen Videospielen eine Chance, dem Stress des täglichen Lebens zu entfliehen und etwas Dampf abzuströmen.

Natürlich besteht ein Problem darin, die Menschen zu fragen, warum sie sich verhalten, dass sie oft keinen wirklichen Einblick in die Faktoren haben, die ihr Verhalten beeinflussen. Wie ich oft sage, ist der Grund, warum so viele Menschen in ihrem Leben Therapie und Beratung brauchen, weil sie nicht ganz sicher sind, warum sie tun, was sie tun.

Eine interessante Arbeit in der April 2013 Ausgabe von Psychological Science von Jodi Whitaker, Andre Melzer, Georges Steffgen und Brad Bushman untersuchte die Rolle von Tabuverhalten und Frustration bei Männern in gewalttätigen Videospielen.

Tabu-Verhaltensweisen sind Dinge wie Betrug und Diebstahl, von denen die Leute wissen, dass sie falsch sind. Wenn Menschen versucht sind, etwas falsches zu tun, ist es erregend. Sie führen einen Kampf zwischen der Stärke der Versuchung und ihrer Willenskraft. Und wie Studien von Dan Ariely und seinen Kollegen zeigen, scheitern wir oft daran, das Richtige zu tun.

Vermutlich aber, wenn Sie der Versuchung nachgeben, dann klingt die Erregung, die mit der Versuchung einhergeht, ab. Wenn Sie die Chance haben, einen Schokoriegel zu stehlen, und Sie es tun, dann fühlen Sie die Versuchung nicht mehr so ​​stark. Wenn Sie die Chance haben, diesen Schokoriegel zu stehlen, und plötzlich erkennen, dass Sie beobachtet werden, dann können Sie der Versuchung nicht nachgeben, aber Sie können immer noch die Stärke dieser Versuchung spüren. Das kann Frustration verursachen.

Whitaker, Melzer, Steffgen und Bushman behaupten, dass diese Frustration dazu führen könnte, dass gewalttätige Videospiele attraktiver zu spielen scheinen als anderswo.

Um diesen Vorschlag zu testen, wurden College-Männer ins Labor gebracht und gebeten, das Gewicht von zwei gewöhnlichen Objekten unter Verwendung von Quartern zu schätzen. Sie würden einen Stapel von Vierteln aus einer Schüssel nehmen und versuchen, einen Stapel zu finden, der in etwa dem Gewicht des Objekts entsprach. (Männer wurden in dieser Studie geführt, weil Frauen viel weniger als Männer daran interessiert sind, gewalttätige Videospiele zu spielen.)

Einige Teilnehmer hatten keine Chance zu stehlen. Die Tür zum Experimentierraum wurde geöffnet, und der Experimentator beobachtete den Teilnehmer während des gesamten Studiums. Einer zweiten Gruppe von Teilnehmern wurde gesagt, dass die Tür während des gesamten Studiums geschlossen bleiben würde. Diese Teilnehmer hatten die Möglichkeit, einige Quartiere zu stehlen, wenn sie wollten. Einer dritten Gruppe von Teilnehmern wurde gesagt, dass die Tür während der gesamten Studie geschlossen bleiben würde, aber in der Mitte des Experiments kam der Experimentator zurück und sagte, dass die Tür tatsächlich offen gehalten werden müsse. Diese Gruppe hatte die Versuchung zu stehlen, aktiv gemacht zu werden, wurde dann aber davon abgehalten, zu stehlen.

Nachdem das Gewicht der Objekte abgeschätzt wurde, bewerteten die Teilnehmer ihre aktuelle Stimmung, die ein Maß für ihre Frustration beinhaltete. Dann haben sie eine kurze Umfrage über Videospiele abgeschlossen. Sie listet die Spiele auf, die sie häufig spielen und bewertet auch die Attraktivität von acht Spielen. Die Hälfte dieser Spiele waren gewalttätige Spiele, und die andere Hälfte waren keine gewalttätigen Spiele.

Teilnehmer, die während des gesamten Studiums in einem geschlossenen Raum waren, stahlen Quartiere. Im Durchschnitt nahmen die Teilnehmer fast 75 Cent. Diejenigen, die nur eine begrenzte Chance hatten zu stehlen, brauchten im Durchschnitt etwa 35 Cent. Diejenigen Teilnehmer, die sich in einem offenen Raum für das ganze Experiment befanden, stahlen selten. Wie zu erwarten war, war die Gruppe, die eine kurze Gelegenheit zum Stehlen hatte, am Ende der Studie wesentlich frustrierter als diejenigen, die entweder eine Chance hatten zu stehlen oder überhaupt keine Chance hatten zu stehlen.

Insgesamt bewerteten die Teilnehmer die gewaltfreien Videospiele als attraktiver als die gewalttätigen Spiele. Die Gruppe, die kurz die Chance hatte zu stehlen, fand jedoch die gewalttätigen Spiele deutlich attraktiver als die anderen Gruppen. Die Gruppe, die während der Studie die Chance hatte zu stehlen, fand die gewalttätigen Videospiele attraktiver als diejenigen, die keine Chance hatten zu stehlen. Statistische Analysen zeigten, dass der Grad der Attraktivität der gewalttätigen Videospiele für diese Gruppen durch die Frustration der Menschen erklärt werden kann.

Eine zweite Studie erzielte das gleiche Ergebnismuster, indem sie bei einem Quiz schummelte und nicht wie das Tabu-Verhalten stiehlt.

Diese Forschung legt nahe, dass Menschen von gewalttätigen Videospielen angezogen werden, wenn sie von einer Versuchung geweckt und frustriert werden, wenn sie dieser Versuchung nachgehen. Es ist jedoch immer noch offen, warum dies geschieht. Eine Möglichkeit ist, dass Leute frustrierte Videospiele lieben, weil sie hoffen, dass das Spiel die Frustration lindert. Eine zweite Möglichkeit ist, dass diese Frustration Erregung erzeugt und dass diese Erregung Handlungen attraktiv macht.

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