Mein Vater war ein spielender Mann

Erforschen Sie die Welt des Spiels und seine mögliche Verbindung zum Spielen.

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Und wenn du denkst, dass ich diesen Titel von einem populären Song gestohlen habe, liegst du sehr falsch

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Hawaii hat vor kurzem einige Gesetzesvorlagen eingeführt, die den Verkauf von Spielen mit Kaufleuteboxen an Personen unter 21 Jahren verbieten. Für diejenigen, die noch nicht über die Welt der Spiele Bescheid wissen, sind Beuteboxen quasi semi-zufällige Beute von Gegenständen in Videospielen . Diese Beutekisten werden normalerweise von Spielern entweder als Belohnung für das Erreichen von etwas innerhalb eines Spiels (wie zum Beispiel Leveln) und / oder können mit Währung gekauft werden, sei es die Währung im Spiel oder echtes Geld. Konkret handelt es sich bei den fraglichen Scheinen also um Spiele, die Beutekisten gegen echtes Geld verkaufen und versuchen, sie Menschen unter 21 aus den Händen zu halten.

Genauso wie es Tabakunternehmen nicht erlaubt ist, Minderjährige zu werben, aus Angst, dass Kinder eine interessante Perspektive für das Rauchen finden, besteht die Angst, dass Kinder, die mit Lootboxen spielen, einen Geschmack für Glücksspiele entwickeln, den sie sonst nicht hätten . Zumindest ist das der häufigste ausdrückliche Grund für diesen Vorschlag. Die Gaming-Community scheint etwas verwirrt zu sein: Einige Spieler begrüßen die Idee einer staatlichen Regulierung von Loot-Boxen, während andere der staatlichen Beteiligung an Spielen skeptisch gegenüberstehen. Im Interesse einer vollständigen Offenlegung für mögliche Vorurteile – als langjähriger Gamer und professioneller Einzelgänger – betrachte ich mich selbst als Teil des letzteren Lagers.

Meine Hoffnung ist es heute, diese Debatte genauer zu untersuchen. Es gibt viele Fragen, die ich diskutieren werde, darunter (a) ob es sich bei den Lootboxen um Glücksspiele handelt, (b) warum sich Spieler dieser Gesetzgebung widersetzen könnten, (c) warum die Spieler dies unterstützen könnten, (d) welche anderen Bedenken es geben könnte die Akzeptanz der Regulierung in diesem Bereich, und (e) darüber reden, ob diese Art von Zufallsmechanik tatsächlich zu besseren Spielen führt.

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Beginnen wir unsere Untersuchung in der schäbigen Unterwelt der Spiele

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Um die Bühne zu gestalten, ist eine Loot-Box genau das, wonach sie sich anhört: ein Paket, das aus Ingame-Gegenständen (Beute) besteht, die durch Spielen oder Kaufen erworben werden. Meiner Meinung nach sind die Lootboxen Glücksspiel-benachbarte Arten von Dingen, aber keine echten Glücksspiele. Das prototypische Beispiel des Glücksspiels ist in Anlehnung an einen Spielautomaten. Du legst Geld hinein und hast keine Ahnung, was du herausbekommst. Sie konnten nichts (die meiste Zeit), einen kleinen Preis (einige Male) oder einen großen Preis (fast nie) bekommen. Loot-Boxen teilen einige dieser Eigenschaften – das zahlende Geld für randomisierte Ergebnisse -, aber sie teilen nicht andere: Erstens gibt es bei Loot-Boxen kein “Gewinnen” und “Verlieren” -Ergebnis, genauso wie bei einem Slot Maschine. Wenn Sie eine Loot Box kaufen, sollten Sie einen gewissen Sinn dafür haben, was Sie kaufen. sagen wir, 5 Gegenstände mit unterschiedlichen Raritäten. Es ist nicht so, als ob du manchmal eine Loot-Box öffnest und es gibt keine Gegenstände, manchmal sind es 5, und manchmal sind es 20 (obwohl mehr dazu in einem Moment). Die Anzahl der Artikel, die Sie erhalten, wird normalerweise festgelegt, auch wenn der Inhalt zufällig ist. Genauer gesagt, die Dinge, die Sie “erhalten” Sie oft nicht einmal besitzen; nicht im wahren Sinne. Wenn die Spielserver zum Beispiel heruntergefahren werden oder Sie gegen die Nutzungsbedingungen verstoßen, wird Ihr Konto mit den Elementen gelöscht und sie verschwinden aus der Existenz und Sie können niemanden verklagen, der Ihnen gestohlen hat. Es gibt auch keine formelle Auszahlung von vielen dieser Spiele. In diesem Sinne gibt es in den Loot-Boxen weniger Risiko als das, was wir traditionell als Glücksspiel betrachten.

Wichtig ist, dass der Wert dieser Elemente strittig ist. In der Regel wollen Spieler wirklich einige Gegenstände öffnen und interessieren sich nicht für andere. In diesem Sinne ist es durchaus möglich, eine Loot-Box zu öffnen und für sich selbst nichts Wertvolles zu erreichen, während in anderen Jackpots geknackt werden. Wenn diese Bewertung jedoch fast ausschließlich subjektiver Art ist, dann ist es schwer zu sagen, dass das Verlieren von dem, was Sie wollen, Verlieren ist, während Sie gewinnen, was von Person zu Person variiert. Was Sie mit Loot-Boxen kaufen, ist keine Chance auf einen bestimmten Artikel, den Sie möchten; Es ist eine festgelegte Anzahl von zufälligen Elementen aus einem Pool von Optionen. Um das in ein unvollständiges, aber einfaches Beispiel zu bringen: Wenn Sie Geld in einen Kaugummiautomaten stecken und einen Kaugummiball kaufen, ist das nicht wirklich ein Glücksspiel und Sie haben nicht wirklich verloren. Es wird nicht zum Glücksspiel, noch verlierst du, wenn die Kaugummikugeln verschiedene Farben / Geschmacksrichtungen haben und du wolltest einen blauen, aber einen grünen.

Eine mögliche Ausnahme zum gleichwertigen Argument ist, wenn die geöffneten Artikel nicht an den Eröffner gebunden sind; Das heißt, sie können an andere Spieler verkauft oder verkauft werden. Du magst deinen Kaugummi Geschmack nicht? Nun, jetzt können Sie Ihren Freund Ihren Kaugummi für ihre kaufen, oder sogar ihren Kaugummi von ihnen kaufen. Wenn diese Möglichkeit besteht, tauchen Sekundärmärkte für die digitalen Produkte auf, wo einige für viel echtes Geld verkauft werden können, während andere tatsächlich wertlos sind. Nun, was die Entwickler angeht, können alle Gegenstände den gleichen Wert haben, wodurch sie weniger wie Glücksspiele aussehen; Es ist der Sekundärmarkt, der es eher wie ein Glücksspiel aussehen lässt, aber die Spieleentwickler haben das nicht unter Kontrolle.

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So wie diese alten Dinge

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Eine fast perfekte Metapher dafür findet man im Verkauf von Baseballkarten (die ich gekauft habe, als ich jünger war, obwohl ich mich nicht erinnere, was der Aufruf war): Packs mit einer festgelegten Anzahl von Karten – sagen wir 10 – sind gekauft für einen festgelegten Preis-sagen $ 5-aber der Inhalt dieser Pakete ist randomisiert. Der Wert einer einzelnen Karte, aus der Perspektive der Firma, die sie erstellt, ist 1/10 der Kosten der Packung. Einige Leute schätzen bestimmte Karten jedoch mehr als andere. eine Rookie-Karte eines großen Spielers ist mehr erwünscht als die Karte für einen Veteranen, der nie etwas erreicht hat. In solchen Fällen fällt ein zweiter Markt unter diejenigen, die die Karten sammeln, und diese Sammler sind bereit, eine Prämie für die gewünschten Gegenstände zu zahlen. Eine Karte könnte für 50 Dollar (im Wert des 10-fachen Preises eines Pakets) verkauft werden, während eine andere Karte möglicherweise keinen Käufer findet und effektiv 0 Dollar wert ist.

Diese Analogie wirft natürlich andere Fragen über die mögliche Legalität existierender physischer Gegenstände auf, wie Sportkarten oder solche, die zu einem Sammelkartenspiel gehören (wie Magic: The Gathering, Pokemon oder Yugioh). Wenn digitale Loot-Boxen als eine Form des Glücksspiels betrachtet werden und möglicherweise Auswirkungen haben, vor denen Kinder geschützt werden müssen, dann sind ihre physischen Gegenstücke wahrscheinlich die gleichen Risiken. Wenn überhaupt, sehen die physischen Versionen mehr wie Glücksspiel aus, da zumindest einige digitale Gegenstände nicht zwischen Spielern gehandelt oder verkauft werden können, während alle physischen Gegenstände das Risiko darstellen, auf einem Sekundärmarkt echten Wert zu entwickeln. Stellen Sie sich vor, Geld in einen Spielautomaten zu stecken, den Jackpot zu knacken und dann nichts daraus zu machen. Das sind viele virtuelle Gegenstände.

Das Verbot des Verkaufs von Loot-Boxen bei Glücksspielen von Personen unter 21 Jahren birgt wahrscheinlich auch das Verbot von Kartenpaketen bei ihnen. Während die Wörter “glatter Hang” gewöhnlich zusammen mit dem Wort “Fehlschluss” verwendet werden, scheint es hier einen sehr legitimen Hang zu geben, den es wert ist, wertgeschätzt zu werden. Die Parallelen zwischen Loot-Boxen und physischen Karten sind fast perfekt (und wo sie sich unterscheiden, sehen Karten-Packs eher wie Glücksspiel aus; nicht weniger). Seltsamerweise habe ich nur sehr wenige Stimmen in der Gaming-Community gesehen, die darauf hinwiesen, dass der Verkauf von Kartenstapeln von Minderjährigen verboten werden sollte; einige tun es (meistens aus Gründen der Konsistenz; sie werfen das Problem nicht unabhängig von der digitalen Beutekiste auf, so weit ich es gesehen habe), aber die meisten scheinen sich nicht mit der Sache zu befassen. Die Rechnung, die in Hawaii eingeführt wird, scheint auch nirgends Baseball oder Tauschkarten zu erwähnen (außer ich verpasse es), was eine merkwürdige Unterlassung wäre. Ich werde später auf diesen Punkt zurückkommen, wenn wir über die Motive sprechen, die hinter der Zustimmung der Regierung zur Regulierung im digitalen Bereich von Spielern stehen.

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Der erste Schritt zur Sucht nach diesem süßen Pappriss

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Aber während wir uns mit dem Thema rutschige Hänge beschäftigen, wollen wir uns auch einer anderen beliebten Spielmechanik zuwenden, die auch eine Prüfung wert sein könnte: randomisierte Gegenstände fallen von Feinden im Spiel ab. Dies sind keine Gegenstände, die du mit Geld kaufst (zumindest nicht im Spiel), sondern solche, die du mit Zeit und Mühe kaufst. Betrachten wir eines der bekannteren Spiele, um dieses zu nutzen: WoW (World of Warcraft). Wenn du in WoW mit deinem Charakter Feinde tötest, kannst du wertvolle Gegenstände von ihrer Leiche erhalten, wenn du die Leichen plünderst. Die Artikel sind nicht einheitlich zu finden: einige sind sehr häufig und andere sehr selten. Ich habe beobachtet, wie ein Streamer im Laufe von mehreren Wochen Dutzende Male den gleichen Boss getötet hat, in der Hoffnung, endlich einen bestimmten Gegenstand fallen zu lassen. Es gibt viele Momente der Enttäuschung und Entmutigung, komplett mit Gefühlen verschwendeter Zeit, nachdem viele Versuche ohne Belohnung stattgefunden haben. Aber wenn der Gegenstand endlich fällt? Es gibt einen Moment der Freude und des Feierns, komplett mit einem Chatraum voller jubelnder Zuschauer. Wenn du nur die emotionale Reaktion der Leute sehen könntest, die ihre Belohnung erhalten und nicht ihre Umgebung, denke ich, dass es dir schwer fallen würde, einen Spieler von einem seltenen Tropfen zu unterscheiden, den er von jemandem wollte, der den gewünschten Gegenstand aus einer Beute öffnet Box, für die sie Geld bezahlt haben.

Was ich nicht sage ist, dass ich das Gefühl habe, dass zufällige Beute in World of Warcraft Glücksspiele sind; Was ich sage ist, dass, wenn man sich Gedanken über die Auswirkungen von Loot-Boxen auf Menschen macht, wenn es um Glücksspiele geht, sie genug mit randomisierten Loot-Drops teilen, die auch ernsthaft untersucht werden sollten. Vielleicht ist es der Fall, dass der Gegenstand, nach dem ein Spieler sucht, eine grundlegend andere psychologische Wirkung auf sie hat, wenn die Chancen, ihn zu erhalten, mit echtem Geld, Spielwährung oder Spielzeit gekauft werden. Dann wieder, vielleicht gibt es keinen bedeutungsvollen Unterschied; Es ist nicht schwer, Geschichten von Spielern zu finden, die mehr Zeit als vernünftig damit verbracht haben, seltene In-Game-Items zu bekommen, bis hin zu einer Sucht. Ob der Kauf von Gegenständen mit Geld oder Zeit unterschiedliche Auswirkungen hat, müsste empirisch geklärt werden. Was aber, wenn sie sich in ihren Auswirkungen auf die Spieler grundsätzlich ähneln? Wenn Sie mit Bargeld verkaufte Beutekästen verbieten, weil sie befürchten, dass sie Kinder dazu bringen, ein Spiel zu riskieren oder ein Problem zu entwickeln, könnte dies auch eine gute Rechtfertigung dafür sein, randomisierte Beuteverluste in Spielen wie World of Warcraft zu verbieten auch, da beide dem Ziehen des Hebels eines Spielautomaten in genug bedeutungsvollen Weisen ähneln.

Trotzdem habe ich gesehen, dass nur sehr wenige Leute im Pro-Regulation-Camp die Besorgnis über die Auswirkungen von World of Warcraft-Plattentellern auf Kinder geäußert haben. Vielleicht liegt es daran, dass sie noch nicht darüber nachgedacht haben, aber das scheint zweifelhaft, da die Angelegenheit aufgeworfen wurde und keine Bedenken aufkommen ließ. Vielleicht liegt es daran, dass sie die Kosten für die Zahlung von echtem Geld für Gegenstände als schädlicher ansehen, als mit der Zeit zu bezahlen. Wie auch immer, es scheint, dass selbst nach dem Nachdenken diejenigen, die die Regulierung von Beutekisten bevorzugen, sich nicht so sehr um Kartenspiele und noch weniger um randomisierte Beutetabellen zu kümmern scheinen. Dies deutet darauf hin, dass es andere Variablen gibt, die über das Vorhandensein glücksspielähnlicher Mechanismen hinausgehen, die ihren Ansichten zugrunde liegen.

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“In Ordung; Kinder können einige Lottoscheine kaufen, aber nur die billigen ”

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Aber lass uns ein bisschen mehr über die Angst sprechen, Kindern im Allgemeinen zu schaden. Vor nicht allzu langer Zeit wurden noch andere Aspekte von Videospielen untersucht, insbesondere die Komponente der Gewalt, die oft in ihnen gefunden und dargestellt wird. In der Tat ist die Erforschung des Themas heute noch eine Sache. Die Angst klang für viele wie eine plausible: Wenn Gewalt in diesen Spielen dargestellt wird – vor allem im Zusammenhang mit etwas Positivem, wie zum Beispiel Gewinnen durch Töten der Charaktere des gegnerischen Teams – könnten diejenigen, die die Spiele spielen, desensibilisiert werden oder zum Nachdenken kommen es ist akzeptabel. Sie würden sich ihrerseits selbst heftiger verhalten und weniger daran interessiert sein, Gewalt gegen andere zu lindern. Diese Angst war besonders ausgeprägt bei Kindern, die sich psychologisch und möglicherweise stärker von den Gewaltdarstellungen beeinflusst entwickelten.

Wie sich nun herausstellt, scheinen diese Ängste weitgehend unbegründet zu sein. Die Gewalt hat nicht zugenommen, da jüngere Kinder immer häufiger gewalttätige Videospiele spielen. Der offensichtliche Risikofaktor für die Steigerung aggressiven Verhaltens (zumindest vorübergehend, nicht chronisch) bestand darin, dass es beim Spiel verlor oder es frustrierend fand, zu spielen (z. B. wenn die Kontrollen sich schwer anfühlen). Der gewalttätige Inhalt an sich schien nicht viel zu bewirken, wenn es später zu Gewalt kam. Während Spieler, die eher aggressiv sind, vielleicht etwas andere Spiele vorziehen als Spieler, die das nicht tun, bedeutet das nicht, dass sie wegen der Spiele gewalttätig werden.

Dies gibt uns einen Präzedenzfall dafür, dass wir uns Sorgen machen über die Gültigkeit der Behauptungen, dass Loot-Boxen dazu beitragen, dass das Glücksspiel auf lange Sicht attraktiver erscheint. Es ist möglich, dass die Sorge um die Loot-Boxen eher eine moralische Panik seitens der Gesetzgeber darstellt als ein echtes Problem mit schädlichen Auswirkungen. Kinder, die damit einverstanden sind, den Kopf eines Gegners in einem Videospiel zu zerreißen, sind wahrscheinlich nicht in Ordnung, jemanden wirklich zu töten, und Gewalt in Videospielen scheint das Töten nicht attraktiver zu machen. Es könnte auch sein, dass das Öffnen von Loot-Boxen dazu führt, dass Menschen nicht mehr in anderen Bereichen spielen möchten. Auch dies ist eine empirische Angelegenheit, die gute Beweise benötigt, um die Verbindung zu beweisen (und ich betone das Wort gut, weil es viele minderwertige Beweise gibt, die verwendet wurden, um die Verbindung zwischen Gewalt in Videospielen zu unterstützen, die es im wirklichen Leben verursacht). .

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Videospiele inspirieren Cosplay; keine Gewalt

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Wenn es an dieser Stelle nicht klar ist, glaube ich, dass die Gründe, warum ein Teil der Glücksspielgemeinschaft diese Art von Regulierung unterstützt, wenig oder gar nichts mit ihren Sorgen über Kinderglücksspiele zu tun haben. In den meisten Fällen haben Kinder keinen Zugang zu Kreditkarten und können daher nicht viele Loot-Boxen kaufen, noch haben sie Zugang zu einer Menge Bargeld, das sie in Online-Geschenkkarten investieren können. Daher vermute ich, dass sehr wenige Kinder sich selbst oder ihrer finanziellen Zukunft ernsthaften Schaden zufügen, wenn es darum geht, Loot-Boxen zu kaufen. Die angebliche Sorge um Kinder ist eher eine plausibel klingende Rechtfertigung als die eigentliche Durchführung des metaphorischen Cart-Pullings. Stattdessen glaube ich, dass die Sorge um die Loot-Boxen (zumindest unter den Spielern) von zwei weiteren irdischen Bedenken getrieben wird.

Die erste davon ist einfach die wahrgenommene Kosten eines “vollen” Spiels. Seit einiger Zeit herrscht in der Gaming-Community eine wachsende Unzufriedenheit über DLC (herunterladbare Inhalte), bei der neue Inhalte nach der Veröffentlichung gegen Gebühr hinzugefügt werden. Während das wie der einfache Kauf eines Erweiterungspacks erscheint (was keine große Sache ist), entsteht die Unzufriedenheit, wenn ein Entwickler ein “volles” Spiel bereits gemacht hat, aber dann Teile davon absichtlich ausschneiden, um später zu verkaufen als “zusätzlicher” Inhalt. Um das in ein Beispiel zu bringen, könntest du ein Kampfspiel haben, das mit acht Charakteren veröffentlicht wurde. Jedoch wurde das Spiel sehr populär, was dazu führte, dass die Entwickler später vier neue Charaktere zusammenstellten und sie verkauften, weil die Nachfrage so hoch war. Alternativ könntest du einen Entwickler haben, der 12 Charaktere im Voraus erstellt hat, aber nur acht im Spiel verfügbar gemacht hat, um die anderen vier zu speichern, um später zu verkaufen, wenn sie genauso leicht im Original veröffentlicht werden könnten. In diesem Fall ist Absicht wichtig.

Loot-Boxen machen manchmal etwas Ähnliches psychologisch ähnlich. Wenn Leute in den Laden gehen und 60 $ für ein Spiel bezahlen, dann nehmen Sie es mit nach Hause, um herauszufinden, dass das Spiel sie 10 $ oder mehr (manchmal viel mehr) kosten soll, um Teile des Spiels, die bereits auf der Festplatte existieren, zu entschlüsseln sehr unehrlich. Du dachtest du kaufst ein komplettes Spiel, aber du hast es nicht genau verstanden. Was du hast, war eher eine unvollständige Version. Da Spiele zunehmend dazu neigen, diese Loot-Boxen zu benutzen (da sie profitabel zu sein scheinen), werden die wahren Kosten von Spielen (mit Zugriff auf den gesamten Inhalt) steigen.

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Ich mache nur Spaß! Es ist tatsächlich 20-mal teurer

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Hier entsteht die Unterscheidung zwischen kosmetischen und funktionalen (Pay-to-Win) Lootboxen. Für diejenigen, die dies nicht wissen, unterscheiden sich die Loot-Boxen, die Spiele verkaufen, in ihrem Inhalt. In einigen Spielen sind diese Gegenstände nichts anderes als zusätzliche bunte Outfits für deine Charaktere, die keinen Einfluss auf das Gameplay haben. In anderen kannst du Gegenstände kaufen, die deine Gewinnchancen erhöhen (Gegenstände, die deinen Charakter mehr Schaden zufügen oder das Ziel automatisch verbessern). Viele Leute, die keine Loot-Boxen mögen, scheinen mit ihnen OK zu sein (oder sogar vollkommen glücklich zu sein), solange die Gegenstände nur kosmetischer Natur sind. Solange sie das Spiel gewinnen können, indem sie effektiv $ 0 ausgeben, weil sie $ 1000 ausgeben können, haben sie das Gefühl, dass sie die Vollversion besitzen. Wenn es sich anfühlt, als ob das Spiel, das du gekauft hast, Spielern einen Vorteil bringt, die mehr Geld dafür ausgegeben haben, fühlt es sich wieder so an, als ob die Kopie des Spiels, das du gekauft hast, nicht dieselbe Version ist; dass es keine so vollständige Erfahrung ist.

Eine weitere Unterscheidung ergibt sich hier dadurch, dass ich bemerkt habe, dass Spieler bei Spielen, die Free-to-Play sind, mit Beute-Boxen mehr OK scheinen. Dies sind Spiele, die nichts zum Herunterladen kosten, aber viele ihrer Inhalte sind im Voraus gesperrt. Um Inhalte freizuschalten, investieren Sie normalerweise Zeit oder Geld. In solchen Fällen existiert das Gefühl, über die Kosten des Spiels belogen zu werden, nicht wirklich. Selbst wenn solche kostenlosen Spiele letztendlich teurer sind als herkömmliche Spiele, wenn du alles freischalten willst (oft viel teurer, wenn du es schnell tun willst), waren die tatsächlichen Kosten des Spiels $ 0. Du wurdest nicht so belogen, und alles, was du danach ausgegeben hast, war völlig freiwillig. Hier sehen die Loot-Boxen eher wie ein Teil des Spiels aus als ein Add-On. Nun, das soll nicht heißen, dass manche Leute auch in Free-to-Play-Spielen keine Loot-Boxen mögen; nur dass sie sie weniger kümmern.

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“Im Vergleich ist es nicht so schlimm”

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Die zweite, damit zusammenhängende Sorge ist, dass Entwickler Designentscheidungen treffen, die letztendlich die Spiele verschlimmern, um mehr Plünderboxen zu verkaufen. Um das in die richtige Perspektive zu rücken, gibt es einige Fälle von Win / Win-Szenarien, zum Beispiel wenn ein Entwickler versucht, Loot-Boxen zu verkaufen, indem er ein Spiel macht, das so gut ist. Effektiv sind Leute in Ordnung, für Qualität zu zahlen. Hier bekommt der Entwickler mehr Geld und die Spieler bekommen ein tolles Spiel. Aber was passiert, wenn es einen Konflikt gibt? Es muss eine Entscheidung getroffen werden, die entweder (a) die Gameplay-Erfahrung verbessert, aber weniger Loot-Boxen verkauft, oder (b) die Gameplay-Erfahrung verschlimmert, aber mehr Loot-Boxen verkauft? Wie auch immer diese Entscheidungen getroffen werden müssen, werden sie sicherlich an einigen Punkten getroffen.

Um ein aktuelles Beispiel zu verwenden, wurden viele der seltenen Gegenstände im Spiel Destiny 2 in einem Spielgeschäft namens Eververse gefunden. Anstatt seltene Gegenstände über Monate hinweg zu finden, um den Spielinhalt immer wieder zu vervollständigen (wie in Destiny 1), wurden viele dieser seltenen, kosmetischen Gegenstände nur innerhalb von Eververse gefunden. Du könntest sie mit der Zeit freischalten, theoretisch, aber nur mit sehr langsamen Raten (die von den Entwicklern tatsächlich absichtlich verlangsamt wurden, wenn ein Spieler zu viel Zeit in das Spiel investierte). In der Praxis war die einzige Möglichkeit, diese seltenen Gegenstände freizuschalten, Geld auszugeben. Anstatt also interessante und wünschenswerte Inhalte als Belohnung dafür, dass man gut darin ist oder sich dafür engagiert, in das Spiel einzubringen, wurde es größtenteils hinter einem Geschäft abgeschottet. Dies war ein großes Problem für die Motivation der Leute, das Spiel weiter zu spielen, aber es wurde gegen die Bereitschaft der Leute, Geld für das Spiel auszugeben, eingetauscht. Diese Konflikte haben für sehr viele Spieler eine schlechtere Erfahrung gemacht. Es gab auch den Begriff “Spend-Game-Inhalt”, um “End-Game-Inhalt” zu ersetzen. Mehr Loot-Boxen in Spielen bedeuten möglicherweise mehr Entscheidungen wie das wird gemacht, wo Gründe für das Spiel durch Gründe ersetzt werden, Geld auszugeben.

Ein anderes solches System wurde in Bezug auf ein mögliches Patent von Electronic Arts (EA) diskutiert, obwohl es soweit ich weiß, es noch nicht in ein richtiges Spiel geschafft hat. Dieses System drehte sich um Online-, Multiplayer-Spiele mit Artikeln zum Kauf. Das System wäre so konzipiert, dass Spieler, die Geld für einen bestimmten Gegenstand ausgegeben haben, absichtlich gegen Spieler mit geringerem Können gespielt werden. Da die Spieler mit niedrigerer Fertigkeit für den Käufer einfacher wären, mit ihren neuen Gegenständen zu schlagen, würde es dem Käufer das Gefühl geben, dass sich seine Kaufentscheidung gelohnt hat. Im Gegensatz dazu könnte der Spieler auf niedrigerer Ebene davon beeindruckt sein, wie gut der Spieler mit dem gekauften Gegenstand gespielt hat und sich fühlen, dass er im Spiel besser wird, wenn er es auch kauft. Während dies die Spieler ermutigen könnte, Gegenstände im Spiel zu kaufen, würde dies zu einem letztlich weniger wettbewerbsfähigen und interessanten Matchmaking-System führen. Während solche Systeme in der Tat für die Spielerfahrung schlecht sind, ist es zumindest erwähnenswert, dass ein solches System funktionieren würde, wenn die Gegenstände, die verkauft werden, aus Lootboxen kämen oder direkt gekauft würden.

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“Kaufen Sie den goldenen König jetzt, um sich gegen den ganzen Körper anzupassen!”

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Wenn ich richtig liege und die Gründe, warum Gamer, die Regulierung bevorzugen, sich um die Kosten und die Designrichtung von Spielen drehen, warum nicht einfach das sagen, anstatt über Kinder und Glücksspiel zu sprechen? Weil, ehrlich gesagt, es ist nicht sehr überzeugend. Es ist zu egoistisch, eine große soziale Unterstützung zu sammeln. Es wäre albern, wenn ich sagen würde: “Ich möchte, dass Beutekästen aus Spielen reguliert werden, weil ich kein Geld für sie ausgeben will und denke, dass sie für mich schlechtere Spielerfahrungen machen.” Die Leute würden mir das auch nur sagen keine Lootboxen kaufen oder keine Spiele mit Lootboxen kaufen. Da beide Vorschläge vernünftig sind und ich sie bereits machen kann, ist die Notwendigkeit einer Regulierung nicht vorhanden.

Wenn ich jetzt beschließe, mit meiner Brieftasche abzustimmen und keine Spiele mit Loot-Boxen zu kaufen, hat das keinerlei Auswirkungen auf die Branche. Mein persönlicher Einfluss ist zu gering. Solange genug andere Leute diese Spiele kaufen, werden sie weiterhin produziert und meine Freude an den Spielen wird aufgrund der oben erwähnten Kosten und Design-Probleme verringert. Was ich also tun muss, ist genug Leute davon zu überzeugen, dass ich meiner Führung folge und diese Spiele auch nicht kaufe. Es wäre nicht so lange, bis genug Spieler die Spiele nicht kaufen würden, dass es Anreize für Entwickler geben würde, dieses Modell aufzugeben. Ein Grund, über Kinder zu sprechen, ist deshalb, weil Sie nicht darauf vertrauen, dass der Markt zu Ihren Gunsten schwankt. Anstatt dem Markt zu erlauben, frei zu entscheiden, können Sie sagen, dass Kinder unfähig sind, eine gute Wahl zu treffen, und aktiv geschädigt werden. Dies wird mehr Unterstützung mobilisieren, um den Markt zu Ihren Gunsten zu beeinflussen, indem Sie staatliche Eingriffe erzwingen. Wenn du nicht genug traust, werden Leute mit ihrem Geldbeutel so abstimmen, wie du es tust, es für jüngere Spieler illegal machen, auf eine andere Weise abstimmen zu dürfen.

Eine echte Sorge über Kinder ist dann möglicherweise nicht, dass sie das Glücksspiel als normal betrachten, sondern eher, dass sie wie üblich in den Spielen Loot-Boxen (oder andere Formen von hinzugefügtem Inhalt wie unehrlichem DLC) sehen. Sie werden akzeptieren, dass Spiele oft Loot-Boxen haben, und sie werden nicht davon abgehalten, Titel zu kaufen, die sie enthalten. Das bedeutet mehr Konsumenten jetzt und in Zukunft, die bereit sind, Loot-Boxen / DLC zu tolerieren oder zu kaufen. Das bedeutet weniger Spiele ohne sie, was wiederum bedeutet, dass weniger Optionen verfügbar sind, die mit ihren Brieftaschen abstimmen und sie nicht kaufen. Kinder und Glücksspiel werden nicht deshalb aufgezogen, weil sie das Hauptziel der Spieler sind, sondern weil sie für ein strategisches Ziel nützlich sind.

Natürlich gibt es echte Probleme, wenn es um Kinder und diese Mikrotransaktionen geht: Sie neigen nicht dazu, gute Entscheidungen zu treffen, bekommen manchmal Zugriff auf die Kreditkarteninformationen der Eltern und machen dann wahnsinnige Einkaufstouren in ihren Spielen. Diese Art von Familienbetrug war Gegenstand früherer Rechtsstreitigkeiten, aber es ist wichtig anzumerken, dass dies kein Problem an sich ist. Kinder werden ebenso gerne das Geld ihrer Eltern für bekannte Mengen an Ingame-Ressourcen verschwenden, wie sie es auf Beutekisten tun würden. Es ist auch etwas mehr eine Frage der elterlichen Verantwortung und der Schaffung von Kaufverifizierung, als es der Kern der Sache ist. Auch wenn Kinder gelegentlich unberechtigte Einkäufe tätigen, glaube ich nicht, dass große Spieleunternehmen davon ausgehen, dass sie eine wichtige Einnahmequelle darstellen.

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Sie fangen heute so jung an zu spielen

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Für das, was es wert ist, glaube ich, dass Loot-Boxen gewisse Risiken für die Industrie mit sich bringen, wie oben beschrieben. Sie können Spiele teurer machen, als sie sein müssen, und sie können zu Designentscheidungen führen, die ich als unangenehm empfinde. In vieler Hinsicht bin ich kein Fan von ihnen. Ich bin zufällig der Meinung, dass (a) sie nicht spielen und (b) keine staatliche Intervention erfordern, weil sie Kindern Schaden zufügen und sie davon überzeugen, dass Glücksspiel Spaß macht und in Zukunft zu mehr davon führen wird. Ich denke, jede Art von Mikrotransaktionen – egal ob zufällig oder nicht – kann zu den gleichen Arten von Schaden, Sucht und rücksichtslosen Ausgaben führen. Was die menschliche Psychologie betrifft, so denke ich, dass Lootboxen eher ein Werkzeug sind, das zu unserer Psychologie passt, als eines, das es formt, ähnlich wie Wasser die Form des Containers annimmt und nicht umgekehrt. Daher ist es möglich, dass einige Facetten von Loot-Boxen und andere Mechanismen zur zufälligen Generierung von Gegenständen die Spieler dazu bringen, sich mit dem Spiel so zu beschäftigen, dass sie zusätzlich zu den Kosten positive Erfahrungen machen. Wenn diese spielähnlichen Mechaniken nicht in einem gewissen Sinne Spaß wären, würden die Leute einfach Spiele mit ihnen vermeiden.

Zum Beispiel kann der Inhalt, den man aufschließen will, eine sehr wichtige Motivation sein, um ein Spiel weiter zu spielen, was eine große Sache ist, wenn du willst, dass dein Spiel für eine lange Zeit interessant bleibt. Mein jüngstes Beispiel hierfür ist Destiny 2. Obwohl ich das erste Schicksal nicht gespielt habe, habe ich einen Freund, der das getan hat, mir davon erzählt. In diesem Spiel fielen Gegenstände zufällig und sie fielen mit zufälligen Vorteilen. Das bedeutet, dass Sie mehrere Versionen desselben Elements erhalten können, aber alle unterschiedlich sein müssen. Es gab Ihnen einen Grund und eine Motivation, sich darauf zu freuen, den gleichen Gegenstand zum hundertsten Mal zu bekommen. Das war in Destiny 2 nicht der Fall. In diesem Spiel, als du eine Waffe hast, hast du die Waffe. Es gab keine Notwendigkeit zu versuchen, eine andere Version davon zu bekommen, weil das nicht existierte. Was ist also passiert, als Destiny 2 die zufälligen Rollen von Gegenständen entfernt hat? Die Motivation für Hardcore-Spieler, langfristig weiter zu spielen, fiel größtenteils von der Klippe. Zumindest ist mir das passiert. In dem Moment, in dem ich das letzte Stück Ausrüstung bekam, das ich zu erreichen versuchte, spülte ein Gefühl von “Warum spiele ich?” Fast sofort über mich hinweg und ich schloss das Spiel ab. Ich habe es seither nicht mehr angerührt. Das gleiche passierte mir in Overwatch, als ich die letzte Haut freigab, die mich damals interessierte. Wäre all dieser Inhalt von Anfang an verfügbar gewesen, wäre der Abschaltpunkt wahrscheinlich viel früher gekommen.

Stellen Sie sich als Beispiel ein Spiel wie World of Warcraft vor, bei dem ein Boss eine zufällige Chance hat, einen erstaunlichen Gegenstand abzugeben. Sagen Sie, diese Chance ist 1 zu 500. Stellen Sie sich nun eine alternative Realität vor, in der diese Praxis verboten ist, weil sie als zu viel wie Glücksspiel erachtet wird (nicht zu sagen, dass es so sein wird; stellen Sie sich vor, es wäre). Jetzt wird der Gegenstand auf folgende Weise erhalten: Immer wenn der Boss getötet wird, lässt er einen garantierten Token fallen. Nachdem du 500 dieser Token gesammelt hast, kannst du sie abgeben und den Gegenstand als Belohnung erhalten. Denkst du, dass die Spieler unter einem solchen glücksspielartigen System eine bessere Zeit haben würden, in der jeder Boss-Kill den metaphorischen Zug eines Spielautomaten-Hebels darstellt, oder in dem konsistenten Zustand? Ich weiß die Antwort auf diese Frage nicht ohne weiteres, aber was ich weiß ist, dass das Sammeln von 500 Tokens sicher langweilig klingt, und das kommt von der Person, die Wert auf Konsistenz, Sparen legt und kein traditionelles Glücksspiel genießt. Niemand wird ein Compilation-Video von Leuten machen, die darauf reagieren, endlich 500 Gegenstände zu sammeln, weil alles, was du haben würdest, ein weiterer Moment wäre, genau wie die letzten 499 Momente, in denen das Gleiche passierte. Die Leute würden – und machen – Kompilationsvideos von Streamern machen, die schließlich wertvolle oder seltene Gegenstände erhalten, da solche Momente für Zuschauer und Spieler unterhaltsamer sind.